terça-feira, 13 de agosto de 2013

Folclore na Educação Física Escolar



Em 22 de agosto comemora-se o Dia do Folclore... Você já pensou sobre abordar os temas relativos à data na sua aula de Educação Física?

Para ajudar, a primeira sugestão que trago é para a Educação Infantil...
Que tal uma aula inteirinha dedicada às Cantigas de Roda?
Abaixo trago uma lista com algumas das principais cantigas da cultura popular em ritmo de forró. Aí basta estimular a brincadeira e os movimentos corporais das crianças através das músicas!

Eu sou pobre de marré - http://www.youtube.com/watch?v=Ga2HAG3oCVA






No link ao lado, encontra-se o álbum completo: http://www.youtube.com/watch?v=FIKqpSkDqNw
(Mastruz com Leite - Cantigas de Roda - Álbum completo).


terça-feira, 28 de maio de 2013

Plano de Aula - Recreação!


    Aquecimento:
    Nome da atividade: Pique Tá em Dupla

Desenvolvimento: Os alunos estarão de mãos dadas formando duplas. Os pegadores que estarão na mesma formação. A dupla que for pega passará a função de pegador.
  
Parte Principal:

    Nome da atividade: TREINANDO ARREMESSO

Desenvolvimento: Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal. Em seguida desenvolver as seguintes propostas:
  •     Brincar a vontade;
  •   Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez com a mão esquerda.
  •    Dois a dois - um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois com a mão esquerda.
  •   Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.



    Nome da Atividade: PIQUE-BANDEIRA

Desenvolvimento: Separam-se os alunos em dois grupos e delimita-se o espaço em que acontecerá o jogo (podendo ser a quadra de handebol, por exemplo). Solicita-se que os grupos posicionem-se em cada metade do espaço ou quadra, alonga-se e coloca-se uma bandeira em cada extremidade. Os alunos terão de cruzar a metade ocupada pelo outro grupo, capturar a bandeira que lhes pertence e retornar à sua metade. Assim que os alunos cruzam a metade da quadra, os integrantes do grupo pertencentes àquele espaço poderão colá-los. Os alunos colados poderão ser descolados pelos colegas livres do seu grupo. Marca o ponto o grupo que recupera sua bandeira e posiciona-se na sua metade com todos os integrantes.


 Volta à Calma:

4.     Nome da atividade: TÁ COM QUEM?

Desenvolvimento: Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.


5.     Nome da atividade: JOGO CEGO

Desenvolvimento:
 1. Senta-se os alunos em círculo, e a eles distribui um toco de giz, e uma venda para os olhos.
2. O professor marca com um giz, um X, no chão.
3. Os alunos com os olhos vendados tentarão marcar seu X sobre o X do professor.
4. Será vencedor da atividade quem mais aproximar seu X do X do professor.
5. Pode-se ir eliminando o aluno em que o X ficar mais longe.


terça-feira, 21 de maio de 2013

Plano de Aula: INICIAÇÃO AO BASQUETE


Aquecimento:

1.     Nome da atividade: PIQUE BOLA AO AR!
Desenvolvimento: O jogador de posse da bola deve correr e jogá-la para cima dizendo o nome de uma criança participante que deverá apanhar a bola antes dela cair no chão e arremessá-la contra outro participante. O jogador que foi “acertado” reinicia o pique. Caso ninguém seja “acertado” o participante que arremessou é quem reinicia a brincadeira.

Parte Principal:

2.     Nome da Atividade: EXPERIMENTANDO O BASQUETE
Desenvolvimento:
  • ·        Inicia-se experimentando os movimentos corporais relativos ao esporte: Dispersos pela quadra, ao sinal da professora deslocar-se para frente, para trás, saltar… Obs.: proponha desafios estimulantes! Torne divertido! Use a criatividade.
  • ·        Experimentar o manejo de bola: dividir a turma em grupos de acordo com a quantidade de bolas disponíveis. Ao sinal do professor cada aluno pega 1 bola e por 5 minutos realiza os movimentos: passar de uma mão para outra, lançar ao alto deixar dar um quique e abafar com as 2 mãos, etc.
  • ·        Posicionar os alunos em colunas em uma das extremidades da quadra e propor que eles se desloquem quicando a bola: ida com a mão direita e a volta com a mão esquerda.
  • ·     PRÁTICA DE ARREMESSOForma-se colunas nas quatro extremidades da quadra, de frente para o meio. Numeram-se os alunos de cada coluna, conforme a sua totalidade. Posicionam-se as quatro bolas de basquete ao centro da quadra, uma para cada equipe. Ao comando do professor, o número chamado levanta-se, dirige-se até o meio, pega a bola referente à sua equipe, volta em direção à cesta de basquete próxima de onde estava sentado e a arremessa até realizar o ponto. Conforme as cestas forem convertidas, os alunos retornam até o meio da quadra com a bola, deixando-a onde estava, e retornam ao seu lugar inicial. Os pontos são marcados por ordem de chegada.


 Volta à Calma:

3.     Nome da atividade: JOGO CEGO
Desenvolvimento:
1. Senta-se os alunos em círculo, e a eles distribui um toco de giz, e uma venda para os olhos.
2. O professor marca com um giz, um X, no chão.
3. Os alunos com os olhos vendados tentarão marcar seu X sobre o X do professor.
4. Será vencedor da atividade quem mais aproximar seu X do X do professor.

5. Pode-se ir eliminando o aluno em que o X ficar mais longe.

terça-feira, 14 de maio de 2013

Plano de Aula: circuito de corridas


Aquecimento:

1.      Nome da atividade: PIQUE “MÃE DA RUA”
Desenvolvimento: O espaço em que será realizado é delimitado por duas linhas paralelas com a distância de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espaço de uma rua com duas calçadas.
As crianças se posicionam atrás de uma das linhas e ficam voltadas na direção do espaço entre elas. Um jogador é escolhido como pegador e se posiciona no centro do espaço de jogo. O desafio para os fugitivos é atravessar o campo de jogo entre uma calçada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso aconteça o jogador pego assume essa função, e o pegador passa a ser fugitivo.

Parte Principal:

2.      Nome da Atividade: PRÁTICA DE CORRIDA
Desenvolvimento: Dividir a turma em equipes de 6-10 participantes!
No espaço da aula disponibilizar diversos materiais como: cordas, pneus, bambolês, cones, elástico, giz, etc. Cada equipe, uma de cada vez, deverá montar um circuito de corrida. O professor deve combinar um tempo que cada equipe terá para organizar o circuito (Ex: 5 minutos). Após pronto todas as equipes deverão experimentar o circuito.
Para aumentar a motivação da atividade o professor pode cronometrar o tempo de cada equipe na realização dos circuitos, e ao final anunciar a equipe campeã!
Outra sugestão é fazer uma votação com a turma do circuito que eles mais gostaram de realizar!

 Volta à Calma:

3.      Nome da atividade: BRINCADEIRA DO LENÇO
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos de 10 alunos que ficarão assentados em fila na ordem que desejarem. O professor entrega um lenço ao primeiro aluno de cada fila. Ao ouvir o sinal de início, o primeiro aluno se levantará e amarrará o lenço com um nó, no braço direito, do seu colega de trás. O segundo de cada fileira terá que desamarrar o nó com a mão esquerda, levantar-se e amarrar novamente, no braço direito do terceiro aluno de sua fila, e assim sucessivamente. Chegando ao último este fará o caminho inverso em direção ao primeiro, amarrando agora no braço esquerdo do penúltimo fazendo com que este desamarre com a mão direita, e assim sucessivamente. Vencerá a equipe em que o primeiro aluno da fila se levantar, com o retorno do lenço a sua mão, e abanar o lenço primeiro.  

Reflexão: Nessa atividade a paciência era um elemento importante, pois ao desempenhar uma tarefa onde as dificuldades são evidentes, quanto mais afobado ficamos mais cometemos erros, ficamos nervosos e provocamos a demora do resultado.

terça-feira, 7 de maio de 2013

Atletismo: poucos recursos e muita criatividade!


Esportes coletivos, como futebol e voleibol, costumam predominar nas aulas de educação física. Mas uma modalidade com baixa tradição nas escolas do país pode incrementar as atividades sem exigir espaços específicos ou muitos recursos: o atletismo. As quatro vertentes - marcha, corridas, saltos e arremessos - permitem fazer um trabalho individual ou coletivo com os alunos e em forma de brincadeira ou jogo, o que torna o esporte atraente e motivador.


Para Cecília Mariano, autora do livro Educação Física - O atletismo no currículo escolar (Wak Editora, 2012), o atletismo nas escolas há muito tempo vem sendo colocado em segundo plano, dando espaço aos jogos coletivos, talvez por ser um esporte culturalmente visto como individual e competitivo, o que não é necessariamente verdade. "É viável trabalhá-lo coletivamente através de jogos e brincadeiras, o que dá às modalidades ludicidade e prazer nas realizações e possibilita a participação de todos, sem exclusão. Em equipes, cada aluno pode contribuir com seus tempos, alturas, distâncias e lançamentos que, somados, resultem numa aprendizagem efetiva", explica Cecília.



Segundo a autora, da educação infantil ao ensino médio, é possível realizar qualquer modalidade do atletismo dentro da proposta de conhecer, brincar e jogar com o esporte. Isso inclui corridas (simples, de revezamento ou com obstáculos), saltos (em distância, em altura, triplo ou com vara), lançamentos e arremessos (de peso, martelo, dardo ou disco) e marcha atlética. Mas ela ressalta ser sempre necessário adaptar os espaços e os materiais para cada faixa etária. "Mais do que a mera exercitação de movimentos corporais isolados, por meio do atletismo a educação física pode trabalhar a cooperação e a interação entre os alunos, além da compreensão do esporte", diz Cecília.



Em São Sebastião (SP), a prática foi adotada com sucesso pela professora Mayara Fernandes Caetano na escola Municipal Professora Maria Virgínia Silva. Ela usou o mote da Olimpíada de Londres para incluir o atletismo na educação física. "Os alunos gostaram muito e sempre me perguntam quando iremos trabalhar esse esporte de novo", conta. Com criatividade, ela improvisou os espaços e materiais necessários. Levou os alunos para a areia da praia e lá realizou a parte de saltos, por exemplo. Já na corrida de revezamento, em vez de bastão, usou uma pequena bola. "O atletismo quase não exige recursos", afirma.



Em uma de suas turmas, do 1º ano, há duas alunas com necessidades especiais - uma com deficiência auditiva e malformação da mão e a



outra com múltiplos problemas físicos. "Ainda assim, elas participaram das atividades e os colegas ajudaram quando necessário", conta Mayara.



Como improvisar:



- Corridas de revezamento: os bastões podem ser feitos de cabo de vassoura ou cano PVC e blocos de partida construídos com tocos de madeira;



- Corridas com obstáculos e saltos: obstáculos podem ser caixas, tocos de madeira, bancos, cadeiras, brinquedos do parque ou pneus inteiros e cortados ao meio;



- Lançamentos: dardos feitos de cabo de vassoura ou varas de bambu; discos feitos com objetos redondos e chatos como tampas de panela, pratos de papelão ou plástico; martelo feitos de  garrafas descartáveis ou sacos plásticos com areia;



- Arremessos: pesos montados com meias e areia; alvos feitos de madeiras, garrafas, latas, papelão e sacos;



- Saltos em altura: é possível usar elástico ou corda presos a suportes de madeira, bancos ou caixas para demarcar o limite de altura; colchões ou areia para a queda;



- Saltos com vara: varas de bambu. 

quinta-feira, 25 de abril de 2013

Plano de aula: Corrida com obstáculos


Categoria das corridas denominada CORRIDAS COM BARREIRAS E COM OBSTÁCULOS e que apresenta como principal característica a utilização de artefatos no trajeto que dificultam a corrida dos atletas. 

Aquecimento:

1.      Nome da Atividade: Aquecimento Saltando
Desenvolvimento: Alunos em fila, caminhando devem saltar objetos dispostos no caminho. Em seguida, fazer o mesmo trajeto correndo.
Dar continuidade, organizando bambolês próximos uns aos outros, e os alunos deverão saltá-los. MARCAR O TEMPO DE CADA UM!

2.      Nome da atividade: Corrida do Jornal
Desenvolvimento: Cada aluno deve estar com duas folhas de jornal nas mãos. Ao sinal de início, devem colocar no chão, à sua frente, uma das folhas de jornal, e pisar sobre ela;
Depois colocar a outra, dar um passo à frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrás, para tornar a colocá-la no chão, à sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrás; Farão a troca de jornal até atingir à linha de chegada.
Vencerá quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.

Parte Principal:

3.      Nome da Atividade: PRÁTICA DE CORRIDA COM OBSTÁCULOS
Desenvolvimento: Demarcar uma área para a realização da atividade, indicando as linhas de saída e de chegada. Essa atividade pode ocorrer individualmente ou em pequenos grupos de alunos.
Em seguida, dividi-los em equipes para realizarem circuitos competitivos

·         Inserir arcos no trajeto entre a linha de saída e a de chegada.
·         Introduzir mais um objeto no trajeto, como uma corda esticada no chão. Portanto, quando estiverem percorrendo o trajeto, os alunos devem saltar para dentro e para fora do arco e, diante da corda, caminhar sobre ela.
·         Algo para passar embaixo;
·         Para escalar
·         Engatinhar dentro de um túnel;
·         Contornar uma sucessão de bastões colocados paralelamente no chão;
·          Saltar elástico com altura de 40 centímetros.
·         Para finalizar as experimentações, convidar os alunos a criar uma nova ordem para apresentar os objetos, de modo a proporcionar um circuito diferenciado de movimentos e possibilidades motoras.

Avaliação:
Durante a realização da atividade, verificar se os alunos:
- Coordenam movimentos para executar todo o percurso proposto.
- Demonstram apresentar equilíbrio e resistência para executar o percurso.
- Saltam, engatinham, arrastam-se de maneira adequada ao obstáculo em questão.
- Apresentam iniciativa para resolver pequenos problemas que se apresentam durante a atividade, pedindo ajuda se necessário.
- Participam da construção de novo percurso de obstáculos de forma cooperativa.
 

Volta à Calma:

Nome da atividade: Choquinho
Desenvolvimento: 
1. Dividir a classe em dois grupos de igual número e colocá-los (os grupos) sentados frente a frente, em fileira, de pernas cruzadas, cabeças abaixadas, olhos fechados e mãos dadas.
2. O coordenador ficará de um dos lados, segurando as mãos dos primeiros participantes de cada grupo.
3. O jogo se inicia quando o coordenador aperta levemente e simultaneamente as suas mãos.
4. Estes deverão passar os estímulos à frente, até que cheguem ao último do seu grupo.
5. Quando isto acontecer, este último deverá levantar sua mão assinalando que o "choquinho" chegou até ele. O grupo que passar o "choquinho" primeiro será o vencedor.
Variações:
- Um auxiliar do coordenador pode ficar na outra extremidade e indicar o vencedor.
- Pode-se estipular que o impulso irá até o auxiliar, que o devolverá para que retorne ao coordenador.

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Plano de Aula: DIA DO ÍNDIO (19/04)




Aquecimento:

1    Nome da Atividade: Pique “Caçada do Curumim”
Desenvolvimento: O pegador é o Curumim e deve “caçar” os animais da floresta. Cada criança da turma “decide” qual animal da floresta é, e deve fugir do curumim imitando o animal que escolheu.

Parte Principal:

2          Nome da Atividade: Saltando o rio
Desenvolvimento: Fazer com corda ou barbante 1 rio com 2 margens. Os alunos deverão ficar em fila e um de cada vez deve saltar o rio de uma margem para outra. Gradativamente o professor deve ir aumentando a distância de uma margem à outra. Para incentivar, o professore deve dizer que nesse rio mora uma família de jacarés famintos!

             Nome da atividade: Teia de aranha
Desenvolvimento: O desafio é atravessar uma enorme teia de aranha que está no caminho dos curumins... Os alunos deverão passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elástica trançada presa em cones) sem tocá-la.

            Nome da Atividade: Caminho da Onça
Desenvolvimento: Percorrer o caminho da onça pisando sobre as pedras (arcos), fazendo zig-zag nas árvores (cones), saltando o rio (corda no chão), etc. Para essa atividade a turma deverá estar dividida em equipes, e o professor cronometrará o tempo que cada equipe levará para percorrer o caminho da onça. Vence a equipe que fizer o percurso mais rapidamente.

Nome da Atividade: Corrida das Toras
Desenvolvimento: Algumas tribos indígenas fazem uma corrida carregando toras (pedaços do tronco de árvores) para avaliar que povo tem os guerreiros mais fortes. As equipes também farão essa corrida, mas aos pares. Cada dois participantes terão uma perna amarrada à do outro de modo que fiquem com três pernas apenas. Os pares com as pernas amarradas deverão correr uma distância pré-determinada, mas segurando 1 bola (de preferência medicine Ball) que estará representando a tora. Se a bola cair, começam novamente. Ao chegar ao ponto final, nova dupla começa o percurso, carregando a bola.. Todos da equipe devem participar sempre aos pares e com as pernas amarradas. Vence a equipe que cumprir a tarefa em primeiro lugar.


Volta à Calma:

1    Nome da atividade: CAMA DE GATO – O GAME DOS INDÍGENAS
Desenvolvimento: Alunos sentados em círculo, passa-se 1 rolo de barbante e 1 tesoura de ponta. Cada aluno mede 3 palmos no barbante e corta. Dá um nó fechando as pontas, e em seguida desafia 1 colega para brincar de cama de gato.





Cama de Gato: O "game" dos indígenas



Dizem que a brincadeira Cama de Gato teve sua origem na cultura indígena... E mesmo não se tendo nenhuma comprovação sobre sua origem, é sem dúvida uma brincadeira que diverte crianças no mundo inteiro!

Então que tal, em comemoração ao Dia do Índio (19.04), brincarmos com os nossos alunos de Cama de Gato, na hora da volta à calma?!


Como jogar:

Providencie um metro de barbante, una as duas pontas com um nó, convide um amigo e então, decidam quem começa o entrelace com as mãos. Depois que a primeira cama de gato estiver armada, o outro participante tem o desafio de transformá-la em uma nova sem desmontar e assim vai…

Siga as instruções das imagens e tente não se enrolar!


Fonte: Revista Ciência Hoje das Crianças – Ano 21 / N. 191/ Julho de 2008.

terça-feira, 16 de abril de 2013

Atividade Dia do Índio: "Curumim vai para a Oca!"



Nome da Atividade: Curumim vai pra Oca!!!

Material: 
Arcos (bambolês)

Desenvolvimento da atividade:
Distribuir os arcos aleatoriamente pelo chão. Iniciar com a mesma quantidade de crianças participantes.
As crianças devem caminhar entre os arcos, ao sinal do professor: “Curumim vai pra Oca!!!”,  cada criança deve entrar em 1 arco. Os arcos devem ser suprimidos um a um a cada rodada. As crianças que forem "ficando sem oca" vão saindo e o último a ficar na brincadeira é o vencedor!



quinta-feira, 11 de abril de 2013

Atividade Dia do Índio: Explorando a Floresta!

Sugestão de Atividade sobre a temática do "Dia do Índio" (19/04), para ser realizada com turmas de Educação Infantil e anos iniciais do Ensino Fundamental.

Objetivo específico:
Identificar o espaço ocupado pelo índio (floresta) e suas características principais;
Executar habilidades motoras fundamentais de locomoção, estabilização e manipulação.


Conteúdo:

Conversa inicial: Onde o índio vive? O que podemos encontrar na mata? O que vamos encontrar na nossa mata?


1. Rio:
Material: Colchonetes. 
Tarefa: Saltar para o lado oposto sem molhar o pé (pisar no colchonete).
Dica de impulsão: usar o braço.
Dica de aterrissagem: "fazer a cadeirinha" (flexionar os joelhos).

2. Árvores com frutas:
Material: Objetos pendurados, bolinhas de tênis. 
Tarefa: Acertar os objetos (frutas na árvore) com as bolinhas.
Dica para arremesso: estender o braço.
Dica para acertar o alvo: olhar para o alvo

3. Teia de aranha:
Material: corda elástica. 
Tarefa: Passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elástica trançada) sem tocá-la.
Dica de execução: fazer devagar.

4. Caminho da onça:
Material: Cordas, arcos e cones. 
Tarefa: Percorrer o caminho da onça passando sobre a corda sinuosa, pisando sobre as pedras (arcos) e fazendo zig-zag nas árvores (cones).

5. Ponte:
Material: Banco sueco. 
Tarefa: Atravessar o banco sueco de várias formas.
Dica de equilíbrio: afastar os braços

Conversa final: O que aprendemos? Qual lugar da nossa floresta foi mais fácil? E qual foi mais difícil?

terça-feira, 9 de abril de 2013

Variações de "Queimada"


O jogo "Queimada" permite diversas possibilidades de variações. 

Veja algumas delas:

§  QUEIMADA CURINGA - A equipe escolhe um jogador do seu time que será o CURINGA, ou seja, esse jogador não poderá ser queimado, pois, caso isso ocorra termina o jogo. É importante frisar que a outra equipe não pode saber quem é o jogador CURINGA  da equipe contrária;

§  Queimada Abelha-rainha: As crianças se dividem em dois times e cada um deles tem que escolher um jogador para ser a abelha-rainha. Esse jogador tem que ser protegido pelo resto do time. Se a abelha-rainha for queimada antes, a brincadeira termina e a equipe que conseguiu atingi - lá vence.

§  Queimada do rei Formam-se dois times com número igual de participantes e uma pessoa de cada time é escolhida para ser o Rei. No jogo pode-se usar mais de uma bola. Sempre que alguém da equipe é queimado, a pessoa tem que se ajoelhar no chão e esperar até conseguir pegar uma bola. Se alguém do próprio time quiser dar a bola para ela jogar, tem que se ajoelhar em seu lugar. Ganha a equipe que queimar o rei adversário primeiro.
  
§ QUEIMADA DA SOMA -  O jogador que for queimado junta-se a equipe que o queimou, adicionando mais jogadores a essa equipe;

§  QUEIMADA DE GÊNERO - Menino só pode queimar menino e, menina só queima menina

§ COM REDE - É colocada sobre a linha central do campo uma rede de tênis, solicitando dos jogadores um salto combinado com o arremesso.  Atrás de cada “cemitério” é colocado um gol, que deve ser defendido pelos jogadores que já foram queimados. Os atacantes podem escolher entre “queimar” os adversários, ou tentar arremessar a bola dentro do gol.

  •   Estabelecer a permanência de um número fixo de jogadores nos “cemitérios”, estabelecendo um rodízio, ou seja, a cada jogador “queimado” é contado um ponto e ele substitui o jogador que estava no “cemitério”. Essa variação contribui para manter a motivação dos jogadores que vão sendo “queimados”.

  •     Estabelecer alvos com objetos para serem atingidos, em vez de jogadores. Esses alvos são colocados dentro de espaços circulares desenhados no chão, dentro de cada campo de jogo. Os jogadores devem defender os alvos com todas as partes do corpo, sem invadir a área circular em que os alvos estão colocados. Atingir um alvo corresponde a “queimar” um jogador adversário e o autor do arremesso escolhe, no time oposto, qual jogador deve migrar para o “cemitério”.

  •      Utilizar duas bolas, simultaneamente.

Atividade de Corrida: "Todos como um" e "Mensageiros do Rei"


Nesse post trago a sugestão de duas atividades que podem envolvem tanto cooperação quanto competição!

Ambas se encaixam perfeitamente bem em planos de aulas de Atletismo (Corrida), e também como Atividades Recreativas!

Atividade 1:

Nome da atividade: Corrida “Todos como um”
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos mistos com aproximadamente 8 integrantes cada. Se as equipes ficarem com o número desigual basta um aluno participar duas vezes. Organize-os em colunas distantes 2 metros uma das outras numa das laterais da quadra. 
Um aluno do grupo fica do lado oposto da quadra e, ao seu sinal, sai em busca do colega que está no inicio da coluna à sua frente. Lá chegando, ele segura esse colega pela mão e os dois voltam para lado oposto da quadra. Os dois dão meia volta e buscam o próximo da fila, sem soltar as mãos. Ganha a equipe que se transferir mais rapidamente para o outro lado da quadra.
 

Atividade 2:

Nome da Atividade: Corrida do Mensageiro

Desenvolvimento: Divida os alunos em dois ou três grupos, que deverão numerar seus participantes. O número 1 de cada equipe receberá uma mensagem a ser levada ao rei tendo que, para isso, dar três voltas na pista. Depois, ele passará a mensagem para o próximo mensageiro do seu grupo (número 2) até que ela chegue ao rei. O grupo que levar a mensagem ao rei primeiro vence o jogo. No fim do jogo, discuta com todos sobre o que sentiram e aprenderam. Em seguida, conte a história da maratona, de forma a despertar a curiosidade e a imaginação da garotada.